Chrome Pointer

Sabtu, 11 Oktober 2014

Profil Perusahaan Yang Bergerak Di Bidang IT di Indonesia



PT. FTF Globalindo adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa & produk Teknologi Informasi (TI) yang berlokasi di Jakarta-Indonesia. PT FTF Globalindo terus berkembang mengikuti perkembangan dan tuntutan bisnis global. Komitmen perusahaan adalah menyediakan jasa layanan teknologi informasi terbaik untuk klien.
PT FTF Globalindo memiliki tim dengan kemampuan individual dan kerjasama yang handal. Selain latarbelakang pendidikan, setiap tenaga ahli di PT FTF Globalindo memiliki pengalaman dari beragam industri. Hal ini dapat dilihat pada track record perusahaan.  
Tujuan PT FTF Globalindo adalah membantu klien dalam mencapai sasaran usahanya dengan menyediakan jasa layanan teknologi informasi terbaik melalui sistem informasi yang dapat mendukung kelancaran bisnis klien.
PT FTF Globalindo membantu mengembangkan dan menginplementasikan Teknologi Informasi sesuai dengan kebutuhan klien , di berbagai bidang bisnis antara lain untuk :
  • Hotel & Villa
  • Rumah Sakit, Klinik & Apotik
  • Institusi Pemerintahan
  • Institusi Pendidikan
  • Multi Level Marketing
  • Manufactures
  • Transportasi
  • Cafe & Restoran
  • Bengkel & Automotif
  • Minimarket, Swalayan & Supermarket
  • Butik & Distro
  • Salon & Spa
  • Laundry
Layanan yang dosediakan oleh PT FTF Globalindo adalah sebagai berikut :
CUSTOM APPLICATION DEVELOPMENT & PRODUK APPLICATION
Merupakan pengembangan aplikasi sesuai dengan kebutuhan spesifik perusahaan. Layanan ini umumnya diberikan apabila aplikasi yang dibutuhkan cenderung unik atau spesial, sehingga produk yang ada di pasaran tidak dapat atau sulit dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Dan aplikasi produk merupakan produk aplikasi bisnis yang sudah siap.
NETWORK DESIGN & DEVELOPMENT
Layanan ini adalah salah satu bagian dalam pengembangan SI/TI dimana kami menyediakan semua kebutuhan pengembangan ataupun pembangunan infrastruktur dan jaringan komunikasi untuk Local Area Network & Weight Area Network. Layanan ini untuk merancang jaringan komputer Anda, mulai dari disain cabling, hub/switching, server, sampai dengan pemasangannya, dan saat ini kami juga telah mensupport untuk instalasi jaringan menggunakan Wireless, mulai dari penyiapan perangkat, tower dan koneksi wireless
SERVICE CENTER & MAINTENANCE
Melayani perbaikan dan pemeliharaan komputer, Kami menawarkan solusi yang berkualitas atas masalah yang terjadi pada server, computer, notebook dan printer. Didukung oleh teknisi yang berpengalaman dan program customer satisfaction memberi rasa aman dan puas akan layanan service.
HARDWARE & POS PERIPHERAL SUPPLIES
Melayani pengadaan hardware dan infrastructur seperti server, komputer, printer, Router, Switch dan perangkat POS (Point of Sale)
WEB DESIGN & DEVELOPMENT
Melayani design, maintenance & development website baik untuk personal dan perusahaan, didukung oleh tenaga designer & development yang profesional,
sehingga penampilan website terlihat menarik dan bermutu dalam mendukung image perusahaan ataupun personal.


Nama : Siska Ramadhani Putri
NPM : 56411791
sumber :  http://www.ftfservices.biz/
http://buchooo.blogspot.com/2013/10/profil-perusahaan-yang-bergerak-di.html

Selasa, 29 April 2014

Pengantar Teknologi Game

 
  1. Pengantar Teknologi game
“game” yang berarti permainan. Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
  
2.  Perkembangan game dalama dunia IT
·         Pada 1940an dibuat game pertama kali yang dimainkan dengan layar CRT.
·         Tahun 1950an A.S Duoglas membuat game OXO , dan William Higinbotham menciptakan game Tennis for two pada Osiloskop.
·         Tahun 1970an dirilis permainan PONG dari Magnavox Odyssey dengan pengenalan mikroprosessor berbasis konsol.
·         Tahun 1980an game semakin menarik dengan hadirnya monitor warna, kemudian game dilengkapi dengan suara & pusik pengiring serta fungsi multimedia dan interaktif game. Pada Era ini muncul game konsol Nitendo dan SEGA.
·         Kemudian tahun 1990an-sekarang dengan terus berkembangnya teknologi komputer dan turunnya cost prosesor, industri game semakin berdiri kokoh. 3 Perusahaan game konsol terbesar (Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali game konsol terbaru mereka, Sony mengeluarkan PS3, Nintendo mengeliarkan Nintendo wil, kemudian tak mau kalah Microsoft mengeluarkan Xbox 360. Dan pada era ini semakin dikembangakan game online yang melibatkan banyak pemain dapat terhubung . 

3. Konsep Teknologi Game
  • Narrative: Narrative atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game.
  • Gameplay: Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan, biasanya untuk tujuan hiburan, pendidikan atau pelatihan.
  • Interaksi: Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game tersebut berbeda.
  • AI : Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
  • Teknologi
  •  teknologi seperti Flash dan Java, yang dapat menampilkan video dan audio interaktif pada Internet.
  • DirectX, sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) pada platform Windows yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video.
  • SDK (Software Development Kit) dari DirectX untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer, yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya.
  •  bahasa pemrograman yang umum seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya.
4.       Software untuk membuat game
·         3D Game Studio
·         Adventure Game Studio
·         Game Maker
·         Adventure Maker
·         Alice

Sumber:


Selasa, 12 November 2013

Perkembangan Desain Pemodelan Grafik



Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain lahir dari suatu  pemikiran, proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun dari memodifikasi hasil desain yang sudah ada dengan tujuan membentuk desain yang baru.

Desain Pemodelan Grafik sendiri dapat diartikan sebagai suatu pembuatan suatu objek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Desain pemodelan grafik digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata, angka. 

Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan pekerjaan yang bekerja dilingkup desain yang merancang sesuatu, menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. 

Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar atau tulisan. Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Johannes Gutenberg (1398-1468)
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.


Selasa, 30 April 2013

sejarah web science


Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.

Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik agar memunculkan minat orang untuk membaca web tersebut.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.

Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

Web Science didirikan dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.
(i) Artikulasi agenda penelitian untuk komunitas scientific
(ii) Mengkoordinasi pengembangan materi pembelajaran Web Science
(iii) Mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada sektor yang berkembang ini
Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas.

Web biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.
Sumber :